3D Audio

Allgemein

3D Audio ist ein entscheidender Qualitätssprung im Beschallungsbereich. Die Klangwahrnehmung wird natürlicher, transparenter, unmittelbarer und aufregender. Für die Klanggestaltung eröffnen sich völlig neue Welten.

Mit einer größeren Anzahl einzeln angesteuerter Lautsprecher wird die Bindung der Schallquelle an den einzelnen Lautsprecher aufgehoben. Schallquellen werden so frei im Raum positioniert und mit einer eigenen Klangcharakteristik versehen. Das kann dazu genutzt werden, um beispielsweise ein Symphonieorchester detailgenau und mit der natürlichen Lokalisation der einzelnen Instrumente wiederzugeben. Oder auch um eindrucksvolle Raumklangeffekte wie Gewittergrollen und Donnerschläge zu erschaffen.

Der entscheidende Qualitätssprung entsteht dabei durch die Ausnutzung der in der normalen Beschallung völlig vernachlässigten Lokalisationsfähigkeit des menschlichen Gehörs. Der Gesamtklang wird gebildet durch das Zusammenwirken vieler Lautsprecher aus unterschiedlichen Richtungen, ohne dass dies für den Hörer direkt wahrnehmbar wäre. Das Klangbild wird auf diese Weise durchhörbar und extrem natürlich. Die Beschallung selbst ist nicht mehr im Bewusstsein des Hörers, so dass noch viel unmittelbarer Emotionen erzeugt werden können. Die Zuhörer sitzen in einem als real empfundenen Klangraum und nicht mehr vor einer halligen Musikwiedergabe. Und im Gegensatz zu einer Stereowiedergabe besteht die Möglichkeit den Sweetspot auf das gesamte Publikum auszuweiten.


Einsatzgebiete

  • Beschallte Konzerte (Klassik + Pop)
  • Sprechtheater, Oper
  • Effektbeschallungen (Theater, Shows, Kino, Messestand, Event, Ausstellung, Klanginstallationen, Planetarien, Freizeitparks, Kreuzfahrtschiffe…)
  • Laborräume

Beispiele

1. Stationäre Schallquellen (z. B. Mikrofonstative im Orchester)

 

2. Bewegliche Schallquellen und statische Mikrofone
(z. B. Mikrofone vor oder über einer Sprechtheaterbühne)

© Arno Declair

© Arno Declair

 

3. Bewegliche Schallquellen mit Programmierung
(z. B. Wiedergabe von bewegten Schallquellen auf der Bühne)

Bühnenbild der „Meistersinger“

 

4. Bewegliche Schallquellen mit Tracking

© Arno Declair

 

5. Immersive Sound als Raumsimulation

 

6. Immersive Sound als Theatereffekt

© AFAS Theater

© AFAS Theater

 


Typisches Lautsprecher-Layout

  • Bühne mit 5 Linearrays
  • 6-10 Bühnenrandlautsprecher (mit individuellen Kanälen)
  • Gleichmäßiges Netz an Fullrange-Lautsprechern um Zuhörer herum (Saaldecke und Saalwände auf unterschiedlichen Höhen)
  • Subwoofer nach Bedarf

Verfahren

Renderingverfahren

In Vivace stehen zwei unterschiedliche Typen von Renderingverfahren zur Verfügung:

  1. Mit Zentrumsbezug
    Neben der Wiedergabe von Ambisonicaufnahmen (B-Format bis 3. Ordnung) sind in Vivace verschiedene Panningalgorithmen implementiert, die Klangobjekte mit einem automatischen Pegel- und Delaypanning um das Publikum herumbewegen können. Die verwendeten Lautsprecher sollten dabei jeweils alle Zuhörerplätze erreichen können. Richtung, Entfernung, Objektgröße und Raumklanganteile sind dann in Vivace einstell- und programmierbar.
  2. Ohne Zentrumsbezug
    Noch größere Flexibilität und eine echte Lösung für Veranstaltungsstätten beispielsweise mit einer breiteren Bühne liefert das Konzept der Quellgebiete. Dabei werden auf der Bühne bzw. um das Publikum herum Quellgebietszentren angegeben, für die jeweils Pegel- und Delayeinstellungen der Lautsprecher definiert werden. Vivace bietet hierfür Automatikfunktionen auf Grundlage einer integrierten 3D-Lautsprechersimulation. Ziel ist dabei eine perfekte Lokalisation und gleichzeitig eine homogene Pegelversorgung im gesamten Zuhörerbereich. Die resultierenden Einstellungen sind direkt sichtbar und können manuell angepasst werden, so dass dem Sounddesign keine Grenzen gesetzt sind. Die von Vivace verwendeten Lautsprecherpegel- und –delays für die einzelnen Klangobjekte ergeben sich dann aus einer Interpolation zwischen den als Ankerpunkte definierten Quellgebietszentren. Neben den direkten Lautsprechereinstellungen der Quellgebiete wird dabei auch zwischen den Raumklangeinstellungen der Quellgebiete gemittelt, so dass durch die Bewegung großartige klangliche Effekte gesteuert werden können.

Vorteile Quellgebiete:

  • Gleichmäßige Pegelverteilung im Zuschauerbereich bei richtiger Lokalisation (Eignung auch für breite Bühnen)
  • Freie klangliche Gestaltung der Quellgebiete (Raumklangeinstellung mit beliebigen Reflexionen und Nachhall, Pegel und Filterung, Entfernungswahrnehmung)
  • Kontinuierliche Delayanpassung für Objekte erzeugt optimale Präzision und Klangqualität

Allgemeine Vorteile:

  • Visualisierung komplexer Beschallungssituationen durch Simulationsfunktionen (herstellerunabhängige Lautsprechersimulationen)
  • Darstellung der Objektpositionen sowohl im Grundriss als auch im 3D Modell des Saales zur schnellen Positionierung von Objekten

Steuerungsmöglichkeiten:

Zur Steuerung des gesamten Systems steht die VivaceControl Software zur Verfügung (Windows, Linux, MacOS). Zahlreiche Automatikfunktionen und Assistenten machen die Software zu einem schnell erlernbaren mächtigen Werkzeug für den Betrieb auch in stressigen Live-Situationen. Der parallele Zugriff von unterschiedlichen Bedienrechnern aus und die Möglichkeit zur Offlinekonfiguration sind dabei eine zusätzliche Unterstützung.

Für die Steuerung von Objektpositionen stehen folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

  • Objektpositionen aus VivaceControl-GUI sowie DAW-PlugIn:
    • Maus/Touchscreen-Steuerung
    • Timeline mit bearbeitbaren Aufnahmen (Position, Klangeinstellungen) und programmierbaren Bewegungen
  • Objektpositionen aus OSC-Befehlen (von Trackingsystemen, Richtungszeiger, Smartphone, externer Software)
  • Im Mainframe gespeicherte Objektpositionen und -bewegungen (Abruf über Webclient)

Audiomaterial:

  • Live-Inputs und Zuspielungen
  • DAW mit Vivace-PlugIn
  • Integrierter Multikanal-Player
  • Mono/Stereo/Ambisonic 3. Ordnung

User Interface

User Interface 2D Modell

Grundrissansicht mit Quellgebietspositionen und Lautsprechern

User Interface 3D Modell

Simulationsansicht zur schnellen Optimierung der Klangeinstellungen

User Interface Objekte

Audioobjekte auf der Bühne

User Interface Timeline

Timeline für Objektbewegung und integrierten Multikanal-Audioplayer

Übersicht

Allgemein

Einsatzgebiete

Beispiele

Typisches Lautsprecher-Layout

Verfahren

User Interface

Übersicht

Allgemein

Einsatzgebiete

Beispiele

Typisches Lautsprecher-Layout

Verfahren

User Interface

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